
THRONE AND LIBERTY: Hra Wilds of Talandre přináší do Solisia nová rozmanitá prostředí. Od starobylé knihovny ukryté v útesech jezera až po ruiny padlého starověkého obra, NCSoft iteroval několik konceptů, než zdvojnásobil velikost svého světa. Setkali jsme se s vývojářským týmem, abychom se dozvěděli, jak pečlivě vytvářeli některé z nejpamátnějších oblastí bezplatného rozšíření.

Větrný výtah Herba Village se nachází na nejvyšším bodě v centru Talandre a umožňuje hráčům snadno si prohlédnout krajinu nové zóny. S ohledem na to byly navrženy i trasy větrných vozů. Hodně času jsme strávili přemýšlením o tom, jak by létající vůz ve hře THRONE AND LIBERTY vypadal. Používání magických prvků nám připadalo příliš umělé a předvídatelné, proto jsme začali s konceptem moderního lanového vozu a zkoumali jsme způsoby, jak ho co nejvíce přiblížit středověku.
- Vzdušný dopravní systém využívající masivní řetězy nebo lana.
- Ovládá se ručně nebo je poháněn větrem pomocí ozubených kol a kladek.
- Velké otáčející se kolo, které navíjí a odvíjí lano a vytváří tak pohyb, podobně jako kladkový systém v lomech.
Nejde jen o jednoduchý dopravní prostředek, ale o konstrukci pod širým nebem, která hráčům umožňuje plně ocenit úchvatné výhledy na Talandre.

Vycházeli jsme z půdorysů různých hradů a sídel, aby sídlo Bercant působilo jako skutečný domov mocné šlechtické frakce. Výsledkem je, že Bercant Masion se vyznačuje jedinečným architektonickým stylem, který se v existujících zónách nevyskytuje, a byl navržen s cílem zanechat v hráčích silný dojem.
Inspirováni zdobeným exteriérem Louvru jsme upřednostnili stylistickou odlišnost před historickou přesností. Sídlo vypráví tragický příběh Limuny Bercanta. Toto vyprávění jsme vizuálně posílili kontrastem jeho elegantní architektury s chátrající vesnicí a zpustlou zemědělskou půdou venku. Uvnitř jsme použili červenou barvu jako klíčový barevný akcent, abychom vytvořili pocit bohatství, který stojí v ostrém kontrastu s desaturovanými tóny exteriéru.

V audienční síni, kde Limuny vystupuje jako šéf, nejkrásnější červený strom v říši ironicky zdůrazňuje téma prokleté proměny v přírodu.
Naším cílem bylo vytvořit dramatický kontrast mezi interiérem a exteriérem sídla pro skutečně nezapomenutelnou scénu. Tato oblast slouží jako klíčová vizuální reprezentace příběhu a témat hry, navržená tak, aby zanechala trvalý dojem a posílila ponoření hráče do hry.

Chrám pravdy byl inspirován starobylou knihovnou ukrytou ve skalách jezera. Aby zdůraznila tajemství starověku a plynutí času, má skrytý vchod a starobylou architekturu.
Starobylé a tajemné znaky jsme vytvořili světélkující, aby vyjadřovaly mystickou sílu knihovny, zatímco rozpadající se a zničený vzhled ještě více zdůrazňuje plynutí času. Pokud jde o téma zaznamenávání faktů a historie, co může být lepší volbou než knihovna?

Je to místo, kde se dávné záznamy mění v pravdu, obklopené obrovskými nápisy. Hráči zde budou konfrontováni s vědomostmi, které byly dlouho považovány za ztracené v čase.
Tato oblast pochází od Quietise, obra, který vládl vodě. Chtěli jsme zprostředkovat události, které se zde odehrály v minulosti. Quietis, údajně nejmocnější z dávných obrů, ztratil své srdce ve válce proti koalici lidí, elfů a orků. Poté zkameněl a stal se Dobyvatelem Quietisu, země, která dodnes nese jizvy bitvy.

Konceptem této oblasti je krajina ruin protkaná zvlněným terénem, který vznikl, když Quietis ztratil srdce a zhroutil se.
Strážcův les: Tato oblast představuje následky Quietisova pádu, kdy země popraskala a uvolnila mocnou magickou energii. Tento mystický les jsme si představovali jako místo, kde se destrukce a magie prolínají a vytvářejí úchvatnou a zároveň strašidelnou atmosféru.

The Scream of Quietis: Tato oblast znázorňuje, jak se Quietis mění v kámen a splývá s přírodou. Krajina odráží zapomenutou historii, kde jsou pozůstatky dávných válek a mýtů vetkány do samotného terénu. Vzpomínám si, jak jsem na této oblasti pracoval s myšlenkou, že by se hráči mohli zapojit do bitvy na zádech padlého Quietise.
Dobývací bitvy: V této fázi se nachází strmá rokle vedoucí ke kruhovému bojišti. Strž je plná mohutných balvanů rozbitých Quietisovým nárazem a propletených liánami a kořeny stromů, které se objevily v puklinách. Tuto oblast jsme navrhli s ohledem na specifický kontrast. Po překročení drsného a zrádného mostu se hráči dostanou na klidné a tiché bojiště.
Trpaslíci založili civilizovanou osadu i v drsném terénu, mají vlastní jedinečnou kulturu a technologickou zdatnost. To vysvětluje vyspělé dopravní prvky, jako jsou výtahy a důlní vozíky v celé oblasti. Od jejich zbraní a zbroje až po architekturu, vše v této oblasti bylo vykováno z mocných rud.

Chtěli jsme použít ikonické barvy, které by reprezentovaly drsné prostředí a sílu trpaslíků:
- Červená půda symbolizuje zemi plnou života i strádání.
- Architektura z černého kamene se vyznačuje ostrými, hranatými a geometrickými vzory, které zdůrazňují spíše sílu a vznešenost trpaslíků než měkké, oblé tvary. Věřili jsme, že začlenění kamenných a kovových prvků je nezbytné pro posílení středověké fantasy estetiky.
- Zelené minerály, které jsou zdrojem trpasličí vitality i magie, slouží jako nápadné zvýraznění a dodávají celkovému konceptu hloubku.

Naším cílem bylo prostřednictvím těchto tří symbolických prvků vytvořit odlišný region, který odráží vyspělou řemeslnou zručnost a vynalézavost trpaslíků.
Karmínový zámek je postaven ve stejném architektonickém stylu jako Bercantovo sídlo, ale s drsnějším a grotesknějším akcentem. Suterénní laboratoř v sídle kombinuje prvky vězení, laboratoře a designu s motivem kostí, což přispívá k temné atmosféře rodiny Crimsonů.

Prostřednictvím tohoto strašidelného designu jsme se snažili naznačit, že zde probíhají zlověstné a tajné experimenty. Snowburn Highlands a Manor Fields jsou pusté oblasti opuštěné lidmi. Nyní v nich vládnou divoká monstra, což vyjadřuje představu syrové a nezkrocené divočiny.
Inspirovali jsme se krajinou italských Dolomit a navrhli jsme oblasti mimo Karmínové panství s objekty vytesanými do kamene, vrcholky připomínajícími houby a jezírky probouzejícími se k životu, takže vypadají, jako by je obestírala neobvyklá flóra. Tyto designové prvky působí jako symbolické znázornění krásy přírody a skrytých nebezpečí v ní a vytvářejí silný vizuální příběhový zážitek.

Bažina ticha je nejčastěji se měnícím prostředím ve hře. Hladina vody v celé bažině kolísá v důsledku různých faktorů, jako je den a noc, jasná obloha a déšť, což jemně mění herní zážitek.
Kdysi dávno to byl obrovský oceán, ale po náhlém zmizení mořské vody se z něj stala bažina. Žraloci, kteří nedokázali včas uniknout, snášeli léta utrpení, ale během generací přizpůsobování se vyvinuli v dominantní predátory bažiny. Na základě této historie jsme oblast navrhli tak, aby působila temně a opuštěně, což zdůrazňuje drsné přírodní prostředí a jeho ponurou atmosféru.

Bažina ticha je rozdělena na dvě odlišné zóny:
- Říční bažina: Naším cílem bylo zachytit přirozený dojem zelené krajiny začleněním vegetačních prvků, jako jsou kapradiny, mech, vodní rostliny a lotosové květy.
- Mořská bažina: Tato oblast je zahalena mlhou, která omezuje viditelnost a přispívá k jejímu tajemnému a pustému charakteru.
Umístili jsme sem vraky lodí, které nemohly uniknout, když mořská voda ustoupila, a minutritské tvory ležící v bolestech a bahně, částečně zakryté mlhou. To umocnilo pocit tajemství a opuštěnosti.
Při průzkumu této oblasti si hráči všimnou jedinečných skalních útvarů rozesetých po celém území. Ačkoli se konečné provedení ve hře mírně změnilo, původní koncept zahrnoval velké skály s jeskynními otvory, v nichž se nacházeli vyvinutí žraloci. Pro zachycení textury těchto skal jsme se inspirovali přirozeně erodovanými a zvětralými kameny, které vznikaly po tisíce let.

Posledním výrazným prvkem v této oblasti je rotující loď. Byla navržena s ohledem na koncept přízračného plavidla unášeného proudem, které donekonečna krouží kolem stejného místa. Tento dynamický prvek byl pečlivě zakomponován, aby vyvážil klid bažiny s pohybem. Chtěli jsme vytvořit harmonickou a zároveň strašidelnou atmosféru.
Mezi nesčetnými stromy v této oblasti stojí majestátní Prastarý strom mudrců, nejvelkolepější ze všech. Talandre je nyní zříceninou a zůstaly po něm jizvy způsobené dlouhými válkami, ale prastarý strom zůstává nezměněn a uchovává si svou nadčasovou krásu.

Koncept lesa Velkého stromu vychází z mystického a duchovního místa, kde kdysi dávní elfové učili lidi magii. Siluetu jsme navrhli tak, aby elfská architektura a velký prastarý strom přirozeně splývaly a zdůrazňovaly myšlenku, že tento posvátný strom elfy chrání.
V noci strom vyzařuje jemnou, éterickou záři, která ještě více umocňuje jeho tajemnou auru. Inspirovali jsme se Yggdrasilem ze severské mytologie a zaměřili jsme se na to, abychom ukázali obrovské měřítko stromu a vyhnuli se příliš složitým strukturám, aby jeho majestátnost okamžitě zaujala.

Dejte nám vědět, která oblast v nové zóně je vaše oblíbená. Děkujeme za vaši podporu a uvidíme se v Solisiu!


