
Dobrý den, inženýři!
Aktualizace z tohoto týdne přidává modely velkého a malého detektoru rudy. V budoucím režimu přežití budou sloužit k vyhledávání blízkých ložisek rudy.
Nezapomeňte si je prohlédnout – všechny bloky jsou nyní k dispozici!

Tým je téměř hotov s modifikací VS 1.5 (měla by být dokončena tento týden a poté začne několikatýdenní testování). S blížícím se tímto milníkem se nyní všichni soustředí na VS 2 – Planety a přežití, na který se osobně velmi těším.
Některé základní smyčky ve hře již během našich interních playtestů fungují dobře: detektor rudy nyní elegantně zobrazuje polohu rudy na vašem HUD, rudu můžete vrtat a obrazovka inventáře umožňuje plynulý pohyb předmětů mezi inventáři a mřížkami. Během včerejšího playtestu jsme se zaměřili na zdokonalení funkce rolování po mřížce (klávesy Q/E), které, jak si mnozí z vás všimli, nebylo plně implementováno. S potěšením vám mohu oznámit, že nyní funguje, jak má.
Výtvarný tým piluje voxelové materiály pro planety – materiály útesů, trávy, půdy, písku a další. Jsem skutečně ohromen tím, jak planety vypadají z oběžné dráhy a ze vzdálenosti 1-2 km – pohled je úchvatný. Stále však máme co dělat ve střední vzdálenosti (200-2000 m), kde některé vzory detailů materiálu neodpovídají měřítku. Jedná se o jemné doladění, které ve výsledném dojmu udělá obrovský rozdíl.
Toto téma se stalo mou osobní prioritou. Mnoho systémů v SE2 je již solidních a vypilovaných, takže nyní je čas „udělat z toho hru“ se smysluplnými a uspokojivými smyčkami.
Základní smyčky v SE2 zahrnují průzkum, inženýrství, boj a různé kombinace těchto činností. Klíčovým principem návrhu, který zavádíme, je přístupnost – zajišťujeme, aby první zkušenost s inženýrstvím nebyla ohromně složitá, což by mohlo nové hráče odradit. Navrhujeme postup od jednodušších inženýrských úkolů ke složitějším výzvám, jak hráči získávají zkušenosti, ale důležité je, že hráči mohou postupovat libovolným směrem. Hra bude postupně přinášet složitější úkoly a výzvy, ale nikdy nebudete nuceni vydat se určitou cestou.
Dovolte mi, abych vás provedl konkrétním příkladem: Představte si, že se zrodíte na planetě, kde vás cíle na HUDu navedou k projekci lodi. Rozhraní vás inteligentně nasměruje na blízká místa se zdroji. Těžíte rudu a pak pomocí stavby batohů (která automaticky přeměňuje surovou rudu na komponenty pro základní bloky) svařujete projekci blok po bloku. Během několika minut postavíte svou první loď a HUD vás navede k dalšímu cíli. Samozřejmě se jedná pouze o jednu z volitelných cest – vždy můžete tyto návrhy ignorovat a razit si vlastní cestu vesmírem.
Tato inženýrská základní smyčka vytváří každých pár minut uspokojivé a obohacující momenty. Je to něco, co budou hráči pravidelně opakovat, takže ji pečlivě ladíme, aby zůstala poutavá. To je jen jeden příklad – se stejnou péčí jsme navrhli řadu základních smyček.
Meta smyčky poskytují dlouhodobější cíle. Můžete přijmout misi, cestovat na určité místo, řešit různé úkoly (průzkum, boj, inženýrství), získat odměnu a pak postoupit do další mise. Během této cesty si odemknete nové oblasti a posunete svůj kolonizační index – vizuální mapu, která ukazuje, které oblasti Almagestu jste již kolonizovali. To poskytuje intuitivní vizuální zpětnou vazbu o postupu, aniž byste se museli uchylovat k libovolným branám.
Postup v SE2 není o libovolných dovednostních stromech nebo umělých omezeních. Naší filozofií je postupné zavádění složitosti, které hráčům umožní naučit se herní systémy organicky a zároveň jim poskytne jasné vizuální ukazatele pokroku. Respektujeme inteligenci hráčů a zároveň dbáme na to, aby se křivka učení nestala učebním útesem.
To, co jsem popsal, je jen náhled do probíhajících diskusí o designu, které vedeme. Dalším důležitým tématem, které v současné době brainstormujeme, je bojová meta a základní smyčky – zkoumáme, proč by hráči měli útočit nebo se bránit, jakým výzvám budou čelit, jaké odměny budou dostávat, optimální četnost a vzdálenost bojů a zda by boje měly být automatizované nebo manuální. Tato rozhodnutí budou zásadním způsobem formovat zážitek ze SE2.
Na jaké aspekty základních smyček SE2 se nejvíce těšíte? Jaká další témata vás zajímají? Rád si poslechnu vaše názory.
Celý příspěvek na blogu: https://blog.marekrosa.org/

Připojte se k nám na Livestream pro vývojáře hry Space Engineers 2!
- 🚀 Pátek, 16. května, 17:00 UTC
- 🛰️ Twitch: https://twitch.tv/keencommunitynetwork
- 🛰️ YouTube: https://www.youtube.com/@SpaceEngineers

Obrazové kredity: SB-19 CLAYMORE by SonOfaWitch71

🛠️ Zpětná vazba a podpora – https://support.keenswh.com/
🗺️ Roadmap: https://2.spaceengineersgame.com/roadmap-2/#current
🛰️ Discord: https://discord.gg/keenswh
📫 Newsletter: https://www.keenswh.com/newsletter
➡️ Připojte se a najděte nás na své oblíbené platformě: https://www.keenswh.com/connect/

https://steamcommunity.com/games/1133870/announcements/detail/512957012199343550
https://steamcommunity.com/games/1133870/announcements/detail/512957012199342562
https://steamcommunity.com/games/1133870/announcements/detail/512956388211687965


