Preloader
Dev Letter: Aim Punch 2
0

Ahoj hráči!

V lednu jsme prostřednictvím laboratoří Gunplay Labs představili novou formu úderu na cíl. Jak jsme se tehdy podělili prostřednictvím našeho Dev Letteru, tento systém nebyl jen o efektní efekty – šlo o nový pokus zvýraznit jedinečné vlastnosti jednotlivých tříd zbraní a vnést do hry se zbraněmi dynamičtější a pohlcující pocit. Naším hlavním cílem bylo vytvořit úder na cíl jako nový vyvažovací faktor pro budoucí snahy o vyvažování zbraní a met, který by pomohl utvářet rozmanitější hraní se zbraněmi. (Pokud vám to uniklo, můžete se podívat na celý rozpis v lednovém dopise vývojářů hry se zbraněmi!)

Následně jsme spustili laboratoře Gunplay: Aim Punch a prostřednictvím průzkumu mezi hráči jsme shromáždili širokou škálu zpětné vazby. V dnešním Dev Letteru bychom se rádi podělili o výsledky průzkumu Gunplay Labs: Aim Punch, o vylepšeních použitých ve druhém kole Gunplay Labs a o našich plánech do budoucna.

Gunplay Labs: Aim Punch 1 Výsledky

 

Z průzkumu, který jsme provedli během prvního sezení Gunplay Labs, vyplynulo, že více než 80 % respondentů jasně pocítilo nový aim punch v akci a také si všimlo výrazných rozdílů mezi jednotlivými kategoriemi zbraní.

Co se týče vizuálních efektů, přibližně 68 % respondentů uvedlo, že efekty působí přirozeně, zatímco přibližně 32 % je považuje za nepřirozené. Ačkoli se celkové reakce přiklonily k pozitivním, procento negativních ohlasů bylo stále dostatečně významné, abychom se sami rozhodli blíže podívat na názory komunity. Díky tomu jsme zjistili, že se opakovaně objevují ohlasy vyjadřující nepříjemné pocity při zásahu.

Jak již bylo zmíněno, měli jsme jasnou vizi nového nastavení úderu na cíl. Protože je však úprava reakcí na zásah něčím, co zásadně ovlivňuje zážitek ze hry se zbraní, považovali jsme za zásadní zajistit, aby se jí hráči mohli přizpůsobit bez větších potíží.

S ohledem na to jsme si dali za prioritu vyřešit zpětnou vazbu týkající se pocitu a vtažení do hry. Po rozsáhlých interních diskusích jsme se rozhodli zavést dvě klíčová vylepšení. A protože před uvedením do provozu bylo třeba otestovat také upravený systém míření, naplánovali jsme na březen druhé kolo testů Gunplay Labs.

Gunplay Labs: Aim Punch 2 Úpravy a výsledky

 

Gunplay Labs: Aim Punch 2 zahrnoval řadu úprav v různých oblastech.

Za prvé, na základě zpětné vazby, že bylo obtížné správně otestovat aim punch v režimu Battle Royale, jsme místo toho použili režim Intense Battle Royale. Výsledkem bylo, že ve srovnání s prvními Labs jsme zaznamenali nárůst účasti hráčů a téměř třikrát více herních sezení.

Provedli jsme také dvě zásadní vylepšení samotného systému aim punch.

Za prvé, po vizuální stránce – jak můžete vidět ve videu výše – jsme se zaměřili na omezení nadměrného chvění kamery a prvků, které by mohly způsobit 3D pohybovou nevolnost. Naším cílem bylo, aby efekt působil plynuleji i ve scénářích s jedním zásahem, aby byl zachován pocit dynamického boje a zároveň minimalizováno nepohodlí.

Za druhé jsme se zaměřili na zpětnou vazbu, která poukazovala na to, že ve hře, jako je PUBG, kde jsou časté souboje na střední a dlouhé vzdálenosti, přispívá absence snížení úderu na základě vzdálenosti k únavě hráčů. To následně ještě více ztěžovalo překonávání pozičních nevýhod.

Abychom to vyřešili, zavedli jsme systém redukce na základě vzdálenosti pro mířený úder. Dříve se úrovně úderů na cíl neměnily podle vzdálenosti, ale abychom zlepšili realističnost i vyváženost, upravili jsme systém tak, aby se nyní snižovaly podle vzdálenosti.

Současně jsme také zohlednili zpětnou vazbu od mnoha hráčů, kteří se ptali, proč mají zbraně SMG silnější úder míření než zbraně AR. Vzhledem k vlastnostem jednotlivých tříd zbraní bylo pravdou, že brokovnice a zbraně SMG, které měly silnější úder míření než zbraně AR i na střední a velkou vzdálenost, nebyly v souladu s našimi cíli. Abychom to vyřešili, upravili jsme systém tak, aby razance míření u brokovnic a samopalů s rostoucí vzdáleností prudčeji klesala – do té míry, že na vzdálenost přibližně 30 metrů u brokovnic a 50 metrů u samopalů bude jejich razance míření podobná nebo nižší než u zbraní AR. Tato změna pomáhá zabránit tomu, aby se zbraně SMG staly příliš dominantními na větší vzdálenosti, a zároveň zachovává jejich identitu jako specialistů na boj zblízka.

Celkově byl systém redukce úderu na cíl na základě vzdálenosti pečlivě navržen tak, aby zlepšil pocit ze soubojů na střední a dlouhé vzdálenosti a zároveň zajistil vyvážený výkon napříč třídami zbraní.

Přesto jsme zachovali náš původní přístup, podle kterého mají zbraně SR, brokovnice a SMG silnější úder míření na velmi krátkou vzdálenost. Zejména u SR, protože se nejedná o rychlopalné zbraně, máme stále pocit, že má smysl, aby měly silný úder míření. Zachovali jsme také systém, kdy se úrovně úderu míření liší podle kategorie zbraní, což je v souladu s naší celkovou filozofií aktualizace zbraní, která má posílit jedinečnou identitu každého typu zbraně.

Gunplay Labs: Aim Punch 2 byl v arkádě představen prostřednictvím aktualizace 34.2 a v porovnání s prvním kolem jsme zaznamenali méně negativních ohlasů. Nyní plánujeme s nadcházející aktualizací 35.1 zavést aktualizovaný systém úderu míření z druhé verze Gunplay Labs na ostré servery.

Plány do budoucna

V současné době platí pro všechny zbraně stejné úrovně úderu na cíl v rámci jedné kategorie. Plánujeme však systém rozšířit tak, aby každá jednotlivá zbraň mohla mít svou vlastní jedinečnou hodnotu úderu míření – a to i v rámci stejné třídy. Doufáme, že použitím aim punch jako přesnějšího nástroje pro vyvažování dosáhneme realističtější a rozmanitější hry se zbraněmi.

Hra se zbraněmi je klíčovou součástí toho, co dělá PUBG zábavnou, a protože úder na cíl v ní hraje velkou roli – a je to něco, co hráči okamžitě pocítí – budeme ji i nadále pečlivě ladit.

Jako vždy budeme pozorně naslouchat vaší zpětné vazbě, abychom hraní se zbraněmi ještě vylepšili.

Uvidíme se na bojištích!

Původní nepřeložená novinka

Vyberte si svou reakci!
Zanechat komentář

Vaše e-mailová adresa nebude nikde zveřejněna.

Chat Icon

Informace o dostupnosti webových stránek Aktualizace 02.05.2025

🔧 Blížíme se do finále!
Spuštění našeho webu je už téměř za rohem. Většina stránek je již přístupná, kromě některých komunitních funkcí – jako jsou uživatelské profily, které zatím mohou vyžadovat přihlášení.

📱 Spustili jsme také oficiální WhatsApp kanál, kde najdete novinky, soutěže a oznámení o důležitých akcích.

⚠️ Web stále ladíme, takže se mohou některé části měnit nebo dočasně mizet. Naším cílem je vše dokončit do konce května.

📝 Registrace zatím není aktivní, ale brzy spustíme předregistrace – první možnost vytvořit si účet před oficiálním startem.

Díky, že jste u toho s námi!
– Tým Gamers Crew